Мэнпип, Наим

0
547

Мэнпип

Плоскость 4* красных героев очень сильно занята нарядными Коленами. Так получается, что намного выгоднее прокачать их штуки три, чем каких-то других красных ударников. Это закрывает вопрос и турниров 4, и ивентов не только на 4 уровне сложности, но и 5* они прекрасно проходят.

Еще из неприятных моментов, что единственный на данный момент 4* герой с мегаминьонами — синий Грег. И хотя ММ будут в 4 раза тоньше, но бить по нам всë равно будет х2.

Из огромных плюсов — Динамика Полета. Она даëт хоть и убывающий, но всë равно огромный баф на ману +30%. Учитывая, что средним героям надо всего лишь 12% бонуса к мане, чтобы заряжаться за 9 камней, то мы получаем одного из первых средних 4* героев, кто без проблем играет за удобные 9 камней. Вторая часть пассивки дает нам уклонения, что вместе с классом разбойника создает неплохую выживаемость, хоть и шансовую.

Навык не пушка. Урона прямого не очень много, а доты и дебафы очень плохо и нестабильно работают против стекляшек и мультяшек, которые заполонили 4* турниры. Качать ли вам его — решайте сами, я пока не решился, но и не съел.

Наим

Идейный наследник Элены, Исрода и Эльбы. В красном цвете, наверное, больше всего атакующих героев с контрой. Но не сказать, что это прям топ сочетание навыков, особенно сейчас. Имхо, слишком много всякой херни напридумывали и контрой играть оч сложно. Даже просто базово, атака героев на 5* отрядах выросла на 5-7%, а вот ХП поднялось на 43% из-за этого умереть от контры ударникам сложно, даже если всë сработает идеально. А ведь еще есть всякие эльфы, ударив которых контру просто не повесишь (она сразу же снимется), дварфы, которые просто пассивно каждый ход снимают с врагов усиления, куча героев которые обходят контру и т.д. Надо быть каким-то спецом и всë помнить или же перед каждым боем читать все семьи/пассивки/навыки и т.п. у вражеских героев.

Как минимум герой выглядит как свеженький (пока что) ударник с необычной механикой дебафа + пассивка на антиММ, конечно же. Дебафнуть врага можем и на броню, и на атаку/ману, но только вот надо чтоб у врага аналогичный баф был (что не очень легко реализовать) и если получилось, то дебаф мы вешаем неснимаемый, обратно его соперник уже не перебьёт. Еще в сторону борьбы с ММ (и миньонов тоже) говорит возможность поджигать тех, кто попал по контре. Неважно какой урон прилетит по герою с контрой (от тех же миньонов зачастую прилетает очень мало), но поджëг носитель этого миньона получит, что способствует быстрому уничтожению миньонов или ММ (у которых в 4 раза меньше хп, чем должно быть).

По поводу зарядки и скорости. Он средний, чтобы зарядиться за 7 камней — надо 43% бонуса маны. Мы имеем 30% с пассивки и на 5* отряде + эмблемах получим еще 13%. Только вот из-за механики потери Динамики Полета, надо за первый же ход в бою сразу списать 7 камней (редко, но такое бывает), тогда мы зарядимся. В подавляющем же большинстве случаев герой зарядится за 8-9 камней просто, но зато не боится какого-то мелкого замедления по типу Пыльцы мотыльков.
На 4* отрядах Магов можно с большим шансом рассчитывать на зарядку за 7, но просчитать сколько ходов на это есть и т.п. очень сложно, ибо непонятно сколько тычек прилетит в героя и сколько Динамики Полета и как быстро он потеряет в бою.

Источник — телеграм канал «Пазлы с потенциалом» (https://t.me/goodwin_ep)

ОСТАВЬТЕ ОТВЕТ

Пожалуйста, введите ваш комментарий!
пожалуйста, введите ваше имя здесь

18 − семнадцать =